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Interactivos?'17. Proyectos seleccionados

Os presentamos los ocho proyectos seleccionados para el taller Interactivos?’17. Reimaginando el movimiento en la ciudad: ciencia ciudadana para un presente sostenible que propone como tema la movilidad en la ciudad (seres vivos, bienes, contaminantes, etc) en la interesección de tres amplias perspectivas: la ciencia ciudadana, la sostenibilidad medioambiental y la creatividad y el arte con herramientas digitales.

Los mentores para el taller serán Daniel Lombraña, Miguel Álvarez, Christian Nold y Karolina Sobecka. También participarán  Fabien Girardin y Adam Greenfield entre otros.

Te animamos a que participes como colaborador. Puedes hacerlo hasta el 15 de mayo.

interactivos

Ilustración: Daniel Sánchez Martínez

 

Proyectos seleccionados:

1 - Aplicación para reducir la huella ecológica de tu cesta de la compra
2 - C.O.S.O.
3 - Guateque in-Capaz
4 - Datástrofe
5 - Multimodal
6 - Viajes de agua
7 - Relatos en la espera
8 - PirateCycle

 

Aplicación para reducir la huella ecológica de tu cesta de la compra

Inés de la Cueva, Ivan Ellson y María Garteizgogeascoa

España

 

 cesta compra

El impacto ecológico de nuestro consumo alimentario se puede reducir de formas muy distintas (ej: consumiendo productos frescos, de cercanía y temporada o reduciendo el consumo de carne, pescado…). Esto hace que la información que tiene que manejar el consumidor sea muy compleja. Por ello el proyecto se centra en desarrollar una aplicación móvil que estime e informe de forma sencilla acerca de la huella ecológica de los productos alimentarios de su compra.

 

C.O.S.O.

Connected Outside Surface Observer 
Pablo Fernández Vallejo
Argentina

coso

Vivimos en ciudades cada vez más grandes. El impacto ambiental, económico y social de nuestros desplazamientos diarios alcanza niveles insostenibles. Este escenario nos obliga a pensar formas de movilidad más sostenibles y que promuevan estilos de vida saludables. La bicicleta resulta entonces parte esencial de la construcción de esta nueva movilidad urbana. Cuestiones como el confort, la seguridad vial y la velocidad de desplazamiento condicionan la adopción de este medio de transporte. Estos obstáculos toman especial importancia en el contexto de las "nuevas" grandes megaciudades de Asia, África y América Latina.

Con recursos y capacidades de recolección de información limitadas, ¿Cómo pueden estas ciudades tomar decisiones de movilidad inteligentes? La calidad de la superficie en la que se transita tiene un impacto muy importante sobre el confort del viaje pero las ciudades carecen de mecanismos de detección ágiles y eficientes que permitan medir su deterioro.

¿Cómo podemos transformar a los ciclistas en topógrafos?
El C.O.S.O es un módulo que permite a los ciclistas recolectar información sobre el estado de las calles a medida que se transita en ellas. El módulo se fija al cuadro de una bicicleta y mide mediante un acelerómetro la fuerza del impacto al transitar por una determinada calle o vía.

 

Guateque in-Capaz

Natasha Trujillo y Elisa Cuesta
España

guateque

El Guateque In-capaz es una actividad multisensorial de carácter lúdico e inclusivo que pretende darle la vuelta a la palabra “discapacidad” y transformar las mal llamadas “necesidades especiales” en simples necesidades circunstanciales. Los participantes del taller compartirán un proceso de experimentación y aprendizaje colaborativo en el que, a través de la experiencia, comprobarán que no hay una única forma de hacer las cosas, sino muchas y muy diversas. De este modo se espera crear conciencia sobre la diversidad funcional y lo que las distintas habilidades suponen a la hora de habitar una ciudad, rompiendo las barreras de la inaccesibilidad y la inadaptación y construyendo entre todos un hábitat amable y seguro desde el respeto y la empatía.

 

Datástrofe

Antonio Jaime Sánchez y Lucía Segurajauregui
España

 datastrofe

Datástrofe es un videojuego que retará al usuario a superar adversidades y catástrofes generadas en tiempo real mediante la captación de datos de emisiones de gases, ruido ambiental y tráfico, con sensores distribuidos por las inmediaciones y de servicios online de captación de datos.

El jugador deberá superar un escenario en el que actuará para contrarrestar los efectos negativos generados por la interpretación de los datos ambientales captados mediante acciones sostenibles como la plantación de árboles, construcción de carriles bici, creación de zonas peatonales u otras acciones similares.

 

Multimodal

Rafael Hernández y Miguel Ángel Díaz Camacho
España

 multimodal

La multitud de desplazamientos que realizamos en la ciudad requieren de una mínima planificación. Los trayectos cotidianos pueden ser reinterpretados y los menos habituales pueden resultar un viaje en sí mismos. El estudio de rutas con la combinación de distintos modos de transporte en la ciudad no excluye la utilización de las app disponibles para idear una combinación de las existentes que recoja los principales indicadores para realizar exploraciones de recorridos con las alternativas adecuadas.

Consideración de los parámetros climáticos, congestión, polución, aspectos psicológicos, cuantificación del esfuerzo físico y la concentración mental, recorrido de paisajes urbanos favorables, referencias espacio-temporales, experiencia fenomenológica y medidas de satisfacción son algunos de factores que perfilan el recorrido.

El análisis cartográfico y el “mapeo” sensorial pueden conducir a unas radiografías más precisas mediante la propia experiencia. Combinación en todos los aspectos, con carácter multidisciplinar, el estudio para distintas edades y condición, completa el abanico de posibilidades de movilidad, con el amplio entendimiento de la diversidad de opciones.

Los movimientos que se trazan en diferentes juegos de mesa pueden ser imitados en el entorno urbano con una composición determinada según los objetivos. La observación y la experimentación convergen hacia una aproximación de la representación y la realidad.
En una primera etapa las operaciones a realizar se estudian. En una segunda etapa se experimentan y registran y en una tercera se revisan. Un proceso completo de realización y optimización persiguiendo la investigación operativa.

 

Viajes de agua

Beatriz Page Valero, Anna Katarina Martín y Raúl Hidalgo
España

 viajes agua

Para proponer una noción de viaje y de paseo diferente, en este proyecto se tratará de llevar a cabo una deriva urbana a partir del análisis de la cartografía de las aguas subterráneas de Madrid. La propuesta se formalizará en la creación de una herramienta de geolocalización que permita seguir su transcurso a través de la gran ciudad. Estudiar el comportamiento de la naturaleza ajeno a los efectos de las corrientes humanas y los laberintos de sus construcciones, para dejarse llevar durante un tiempo a la búsqueda de un territorio o emociones desconcertantes. Es evidente que el paso será interrumpido y las interferencias múltiples; sin embargo, de la exploración del espacio y la construcción de un nuevo mapa psicogeográfico, el sujeto tomará un giro imprevisto que le haga participe en este juego.

"Bajo los adoquines, la playa", la que buscaban los revolucionarios franceses en mayo del 68, encarna el mensaje de una forma sutil que lucha contra lo establecido. En paralelo y por debajo de lo visible, lo rígido sucede lo oculto, el fluir del agua que en su propia deriva esconde otras nociones de recorrer la ciudad. La idea contenida en esta frase, condensa la visión de esta propuesta que pone el punto de partida en un procedimiento situacionista, como técnica de experimentación, que va acompañado de la práctica lúdica y constructiva.

Aunque aquí no hay playa, la historia de la ciudad que "sobre agua [fue] edificada" está unida a su origen. Madrid debe su nombre a un asentamiento árabe "Magrit", que significa cauce, que antes fue uno visigodo "Matrice" y cuyo significado es arroyo. De su memoria también recuperamos para el título del proyecto, Viajes de agua, el nombre dado al conjunto de conducciones subterráneas que canalizaban el agua de diferentes acuíferos del terreno ocupado por la ciudad en la época medieval.

 

Relatos en la espera

José Manuel López Ujaque, Katerina Psegiannaki y Francisco García Triviño
España

 relatos espera

Antes de empezar a movernos con el transporte público vivimos en la ‘espera’. Hoy en día, lo primero que hacen aquellos que aguardan es contar el tiempo que todavía queda. Como si este fuera un intervalo caído en desgracia, un tiempo a olvidar.

Las paradas de metro, bus o tren forman parte de la categoría de ‘no-lugar’ (Marc Augé), precisamente porque el tiempo que se pasa en ellos es un momento muerto e insignificante. ¿Cómo devolver la conciencia a estos lugares? ¿Cómo ayudar a construir una espera activa? ¿Qué objeto, suceso o acontecimiento nos puede despertar del letargo de la espera?

Perdí el autobús.
Hay algo extraño en la parada. ¿Qué es?
Algo suena y me invita a acercar mi teléfono. … mmm qué raro…
¡Acerco el teléfono y suena! ¿Tengo que contestar?
Una notificación me pregunta por mi tiempo de espera… 10 minutos.
Y de repente, al otro lado del auricular, alguien me narra un relato a contratiempo… ¿Acabará antes de que llegue el bus?

Acto seguido, el espacio se expande, el tiempo se acorta, la espera se diluye… Todo adquiere otra dimensión y deja rastro en mi cotidianidad...

 

PirateCycle

Leonardo Aranda Brito
Méjico

 pirate

El proyecto PirateCycle consiste en el diseño de un dispositivo de hackeo de unidades móviles, capaz de transportar ideas hacia diferentes áreas de la ciudad. El proyecto busca explorar tres áreas de desarrollo: movilidad alternativa, participación ciudadana, y gobernanza de la radiofrecuencias. El proyecto combina dos connotaciones distintas del pirata: El pirata como hacker, aquel que busca romper o modificar los mecanismos con que funciona un cierto sistema, ya sea mecánico, eléctrico o informático: Y el pirata como aquel que transporta mercancía de forma ilegal. A través del uso de estas acepciones en el diseño del dispositivo, se intenta rearticular el entretejido de la ciudad a través de lo que Foucault describiría como la heterotopía por excelencia: el barco pirata. El dispositivo consiste en un módulo portátil de SMS, construido a partir del circuito FONA de Adafruit, pensado principalmente para fijarse al cuadro de las bicicletas a través de un conjunto de magnetos de neodimio, pero aplicable a cualquier unidad móvil con un cuerpo metálico.

El módulo hackea la función principal de los vehículos medio de transporte, para convertirlas en un medio alternativo de diseminación y propagación de contenidos. Dicho modulo tiene el objetivo de crear una red de propagación de contenidos, pero a diferencia de las redes de comunicación extremadamente estructuradas planteadas por los modelos de las Smart Cities, está red se construye a través de la incertidumbre y el azar en una lógica más parecida a como el polen viaja entre las flores utilizando a los insectos como medio de transporte. Así el PirateCycle también se vuelve un pará-sito de los vehículos en los cuales se aloja y a los cuales aprovecha para cumplir su función. Mientras el vehículo se encuentra en desplazamiento, el dispositivo aprovecha para descansar y toma su energía del movimiento a través de una bobina que se acopla de forma superficial a la llanta del vehiculo.

Cuando el vehículo se detiene, el dispositivo despierta y empieza a parpadear un mensaje de luz solicitando a las personas circundantes mandar un SMS a un número determinado. Todas las personas que manden un mensaje al dispositivo serán añadidas a un registro de usuarios, y todos los mensajes serán simultáneamente mandados al conjunto total de usuarios. El objetivo de esta acción es crear una red de comunicación capaz de diseminar contenidos sin importar barreras geográficas, sociales o culturales, no oponiendo ninguna de estas limitaciones a los potenciales miembros, y en cambio creando una topografía gobernada por el azar. Finalmente, cada vez que el dispositivo encuentra una red abierta de Internet, éste se conecta para compartir su localización, deducida a través de su IP, con lo que se creará una cartografía de su desplazamiento; y al mismo tiempo aprovechará para compartir con el resto de potenciales dispositivos el número de sus usuarios registrados, permitiendo incrementar la red y modificar su topografía.

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