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Bodynet - ¿Cómo hacer una Red de Cuerpos? Proyectos seleccionados

Lista de proyectos seleccionados para su desarrollo colaborativo en el  Bodynet ¿Cómo hacer una Red de Cuerpos? (28-31 julio, 2013) en el marco del proyecto europeo METABODY - Media Embodiment Tékhné and Bridges of Diversity (METACUERPO - Tékhnes de corporalización medial y puentes para la diversidad). Dirigido y coordinado por Jaime del Val dentro del proyecto Reverso

> Convocatoria abierta para colaboradores. Inscripciones hasta el 23 de julio, 2013.

Kinetic BodyMesh

de Beka Iglesias (Portugal)

Imagen KBM

Kinetic BodyMesh es una bioinstalación performativa, que conecta cuerpos, tecnología y tejidos en una bioarquitectura kinética.

La estructura-mesh que ocupará el espacio, incopororará como nodos diferentes cuerpos que harán streaming (con sus smartphones integrados) de partes de sus propios cuerpos, en expresión de su subjetividad,o de otros cuerpos-nodos de la bioinstalación.En este último caso, los encuadres serán seleccionados con la aleatoriedad del movimiento improvisado.

Perfil de los colaboradores: personas con conocimientos de arquitectura/escultura para construir la estructura-red en la que integrar los cuerpos. Conocimientos de teatro físico, danza, performace, artes escénicas. Sería apropiado que hubiese alguna otra persona programadora para acompañarme en el desarrollo, siempre es más rico y colaborativo, pero no es imprescindible.

 

Postgender Biomechatronic Machines

de Claudia Elena Ossandón Jamett (España)

postgender

El género es un mecanismo de poder de sumisión. El hombre y la mujer como única ley de género es la prótesis del sistema capitalista, reproductivo y heteronormativo que hace de los seres humanos engranajes productivos y desechables.

El post-género va más allá de las etiquetas que se imponen a nuestros cuerpos.

La biomecatrónica busca el aumento y la rehabilitación del cuerpo.

Se propone un taller para jugar, crear y construir diferentes prótesis post-género utilizando y mezclando motores pwm, circuitos de ruido DIY y sensores con látex de prótesis y otros materiales similares. Postgender biomecatrónica es un experimento para rehabilitar nuestros incumplimientos defectuosos del género.

Perfil de los colaboradores: alquimistas electrónicos, experimentación biomechatronic y artistas postporno y cyborgs.

 

Weaving the web: from virtual to reality and back. Once we were hub connectors, we are now becoming meta-bodies

de Rossana SerenaBarbaglia (España)

Imagen weaving the web

Esta propuesta es el trabajo de las diferentes personalidades cuyas trayectorias están vinculadas a los colectivos que se ocupan de temas como transgénero, post-porno, el feminismo, la investigación militante, la soberanía tecnológica, la producción audiovisual, la transformación de los espacios y performances.

Vivimos, trabajamos y conspiramos juntos en Calafou, una colonia poscapitalista ecoindustrial que se inició hace dos años. Calafou es un ambicioso proyecto comunitario que aúna dimensiones complementarias como el acceso cooperativo a la vivienda, la producción ecoindustrial y la experimentación con temas relacionados con el postcapitalismo y las economías sociales. 

Vamos a documentar nuestro trabajo, probar los distintos dispositivos y prácticas en diferentes contextos a través de procesos participativos y performativos, analizar la respuesta con el fin de medir su impacto y ver cómo se puede mejorar y escalar. Todo nuestro trabajo se publicarán bajo licencias libres (contenidos, documentación, hardware y software).

Perfil de los colaboradores: buscamos alianzas / formadores / investigadores en relación a las necesidades específicas que puedan derivarse de la formulación y ejecución de proyectos. Los proyectos que aquí se presentan tienen la intención de ser integrado y aplicado en las siguientes disciplinas: electrónica, electricidad, cultura del agua, la permacultura, la tecnología de género / cuerpo / deseo / sexualidad, computadoras, programación, audio y video gratis productores / edición / distribución, bio / ambientales sostenibilidad ecológica / arquitectura / tecnología, la mecánica, la biomecánica, los cuerpos diagnosticados con discapacidad / disfuncional, la comunicación y la cultura libre, safeness individual y colectiva, la bio-arquitectura, rendimiento, techno-chamanismo, teoría y práctica cibernética, ingeniería de DIY / DIT y reciclaje basado para auto-producción, la ingeniería inversa, humanista / social investigación política.

 

SXK [Turing Test]

del colectivo La Quimera Rosa (España)

Imagen SXK

Instalación/performance sensorial interactiva que propone una experiencia de relación corporal con una persona desconocida. Dos participantes se encuentran en diferentes espacios separados por una pared no lineal. Cada uno tiene un Sexoskeleton conectado a su cuerpo, con aparatos que permiten una relación sensorial y el intercambio de datos sobre el estado físico/emocional. La pared ya no representa una barrera física, sino una oportunidad para relacionarse: hay alguien en el otro lado. ¿Pasará el ser humano esta prueba de Turing?

Con un homenaje especial a la obra y la vida de Alan Turing como punto de partida, este proyecto acerca los conceptos de la vida artificial y la inteligencia artificial a los mecanismos de construcción de la subjetividad. De manera irónica y deconstructiva, la instalación propone una especie de inversión de la prueba de Turing.

Perfil de los colaboradores: personas que trabajen con hackitectura y/o arquitecturas móviles DIY, personas que trabajen con diseño y/o construcción de ropa interactiva y personas que trabajen con ilustración/diseño/animación 3D.

 

Corporeal narrative gaming

de MartinReiche (Alemania)

Este proyecto aborda la pregunta "¿Cómo sería un paradigma híbrido que sea capaz de sensibilizar al usuario por una red, aparte de Internet, y reflejar un enfoque en la interacción humana y la conectividad?".

La idea del proyecto es aprovechar Internet como un medio de transmisión de información para conectar mejor a nivel físico. Para lograr este objetivo, se crea un juego de realidad aumentada que pretende difuminar la distinción entre lo real (físico) y la ficción (digital) a través de una narración que atrape mejor al usuario en su contexto físico. De esta manera, la dependencia del usuario en un medio puede ser superado por el propio medio que usa la narración. Por ejemplo, el juego puede debilitar la afiliación del usuario hacia la tecnología para alejarlo de la tecnología a la experiencia no mediada con otros jugadores, y con ello implícitamente formar una red a través de las trayectorias en la narración creando una experiencia colectiva (así como individual) del juego.

Lo más importante en este proyecto es la posibilidad de aprovechar el mayor número posible de canales de comunicación (correo electrónico, teléfono, texto, Skype, Facebook, Twitter...) para poner de relevancia la dependencia de estos medios, así como lograr una sensación de inmersión en el juego que difumina los límites entre la vida real y el contenido que se crea en el juego. De esta forma, nuestro objetivo es obtener una mejor comprensión de la vida sin mediación.

Perfil de los colaboradores: programadores y diseñadores para UX.

 

Este proyecto esta financiado por el programa Cultura de la Unión Europea.

logo europa

 

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