Medialab Prado

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Taller Interactivos?08: Juegos de la visión

30.05.2008, 02.06.2008 - 06.06.2008, 09.06.2008 - 13.06.2008

Lugar: Medialab-Prado. Plaza de las Letras, C/ Alameda, 15 · Madrid

Interactivos?'08: Juegos de la visión (30 de mayo - 14 de junio de 2008).

Este taller-seminario internacional, dirigido por Alvaro Cassinelli y Simone Jones, cuenta con la participación de Daniel Canogar, Pablo Valbuena, Julian Oliver, Pix y Ángela Ramos. Además de las dos semanas de taller intensivo de desarrollo de proyectos se celebrará un seminario teórico en el que participarán Nuria Valverde, James Elkins, Susana Martínez Conde, José Luis Brea y Jimena Canales.

> Muestra de proyectos desarrollados (19 junio - 13 septiembre 2008)

> Documentación del seminario

 

INTERACTIVOS

 

>PROYECTOS

> PROGRAMA DEL SEMINARIO

>WIKI

>FORO

>TEMA: JUEGOS DE LA VISIÓN

>EL ACERCAMIENTO DE LOS PROFESORES

>DOCUMENTAL SOBRE EL TALLER

 

Tema: Juegos de la visión

Esta tercera edición del taller Interactivos? está dirigida a artistas, ingenieros, programadores, magos, realizadores de cine y vídeo, historiadores, diseñadores, arquitectos, físicos, psicólogos y cualquier otra persona interesada en proponer un proyecto sobre esta temática.

El objetivo de este encuentro es usar herramientas de hardware y código abierto para crear prototipos que exploren las tecnologías de la imagen y los mecanismos de la percepción.

· Revisión de las tecnologías de la imagen desde sus orígenes hasta la actualidad: perspectiva, lentes, espejos, anamorfosis, panoramas, juguetes ópticos, linternas mágicas, efectos e ilusiones ópticas, etc.

· Realizaciones que expandan la noción convencional de proyección y pantalla: realidad aumentada, uso de proyecciones sobre superficies tridimensionales y objetos físicos, entornos inmersivos,etc.

· Profundización en el uso de diferentes fuentes de luz en instalaciones multimedia: uso de luz solar y de otras fuentes convencionales de luz no basadas en la proyección digital para crear imágenes, sombras móviles/controladas y otros efectos ópticos; uso de la luz como materia para esculpir.

· Indagación acerca de la percepción visual humana, sus cualidades y sus límites.


Este taller constituye una plataforma de investigación, producción y aprendizaje colectivo desde la que se apoya al máximo el desarrollo de los proyectos seleccionados. Las propuestas se desarrollarán en grupos multidisciplinares de trabajo compuestos por el autor/autores y los colaboradores interesados, con el asesoramiento conceptual y técnico de los profesores.

Los proyectos seleccionados deberán estar necesariamente abiertos a la participación de otros colaboradores interesados que puedan contribuir al desarrollo de las piezas durante el taller. Por ello, existen dos modalidades de participación en el taller: como promotor de un proyecto o como colaborador en uno de los proyectos seleccionados. Una vez se hayan seleccionado los proyectos, el 9 de mayo se abrirá una nueva convocatoria para aquellas personas que quieran participar como colaboradores en el proceso de producción de las obras.

El acercamiento de los profesores:

Simone Jones:

La visión tiende a ser considerada como el sentido que nos proporciona una mejor y más exacta comprensión del mundo. Sin embargo, "los juegos de la visión" retan a nuestra mente, cuerpo y resto de los sentidos para evidenciar nuestra débil relación con lo real y lo imaginario. Las técnicas de representación visual nos ayudan a explorar estas complejas relaciones entre las imágenes y la realidad. Diversos experimentos de artistas sobre percepción visual crean espacios en los que lo tangible y lo intangible se encuentran y convergen como interpretación.

Alvaro Cassinelli:

¿A quién todavía sorprende que una imagen pueda moverse sola? La "magia del cine" ha perdido poder porque la hemos integrado perfectamente. Insaciables, soñamos entonces con nuevos hechizos: se habla de cine en 3d, y de cuando en cuando sale una película que usa(o abusa) de supuestas nuevas dimensiones visuales y sonoras. Pero el resultado es en general decepcionante: en lugar de aportar algo nuevo, distraen lo que no son más que "efectos especiales" más o menos afortunados. En cambio, en su tiempo, el cinematógrafo sí supo aportar algo realmente trascendente: el movimiento, que antes estaba sólo sugerido, pasó a ser materia prima de la composición.

En una época en la cual la tecnología parece que todo lo puede, ¿cómo no ser victima de la ilusión de que bastaría con perfeccionar un poco más el instrumento para lograr repetir el encanto? Es no darse cuenta de que los límites tecnológicos pueden ser aliados de la creación - a condición de no perder de vista cuáles son y donde están. El teatro de sombras, por ejemplo (que es de alguna forma el arquetipo de lo sugerido), tiene una historia multicultural y milenaria. Es hijo de los contornos inseguros proyectados por el fuego de las cavernas y cómplice de los juegos de luces entre las ramas de los árboles; y de tantas otras cosas simples que siempre nos harán volar la imaginación. Por eso es imperativo volver a pensar como si el cinematógrafo no hubiese existido nunca: para reapropiarse un poco de la magia que nos ha robado.

La tecnología digital puede ser una herramienta de mucha ayuda, a condición de no ponerla al servicio de la narración cinematográfica clásica (el "3d", el "computer graphics" y todos sus secuaces). Sólo entonces puede encaminarnos en direcciones salvajes, porque no es únicamente capaz de recrear la ilusión del movimiento: la interactividad confiere vida propia a las imágenes, y son ellas las que deciden cuándo y por qué moverse. También libera a la imagen del soporte físico, así como de la obligación de que esta sea un mero reflejo de la realidad. Una imagen viva, liberada de contenedor y de contenido: ciertamente un hechizo muy potente. Hasta puede ser luz pura y sus reflejos en el espacio. Pero, ¡cuidado!: la tecnología digital puede también terminar subyugando a esa magia - y ya lo está haciendo al imponernos su medio particular: el del proyector y la pantalla, sus píxeles y todo el resto.

Pero no se puede prescindir del medio – del cual además formamos parte con nuestro propio cuerpo y sus límites de percepción. La única que nos queda para evitar que nos encierre, es conocerlo mejor. Imitar al prisionero de la caverna de Platón, cuando se libera y descubre el verdadero mecanismo de las sombras: este puede ser uno de los objetivos de "Juegos de la visión".

Con la colaboración de:                                                                                                                                          

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