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Interactivos?'14: Repensar la acción y el comportamiento colectivos. Proyectos seleccionados

Taller de prototipado colaborativo y simposio internacional 

Interactivos?'14 propone ensamblar diferentes tipos de conocimiento, disciplinas y perspectivas en torno a lo colectivo a través de un programa que incluye un taller de producción colaborativa para el que se han seleccionado 9 proyectos para ser desarrollados en grupos interdisciplinares y una serie de conferencias y debates en los que participan invitados internacionales y proyectos locales que investigarán nuevos caminos para analizar, comprender y fomentar formas de acción y comportamiento colectivo que benefician la vida en común.

La convocatoria para colaboradores está abierta hasta el 9 de noviembre de 2014.

Hashtag: #interactivos

imagen Interactivos?14

 

> Riverrun 3
> Darwinian Spaces
> Energías semióticas en el espacio urbano
> HELIUM
> Streetremix
> Puerta d'Mar
> You Are A Virus!
> Comportamiento y acción colectivas en comunidades de data-activistas
> Biofeedback Cinema

 

Riverrun 3

de Kevin McCourt, Bartolo Luque, Guillermo Casado

imagen Riverrun

Riverrun aborda la forma en que estamos influenciados por los demás al crear colectivamente. Pretendemos que un grupo de creadores colaboren online en tiempo real en la creación de textos colectivos. Cada creador participará desde su propio ordenador (cliente) desarrollando un pequeño trozo de la obra colectiva.

Mientras el texto colectivo de cada experimento se va desarrollando, su cristalización se mostrará en un espacio físico. Por otro lado, los datos recopilados durante cada experimento serán sometidos a un análisis científico posterior. Los experimentos y la visualización de ellos nos permitirán explorar las relaciones entre las técnicas científicas para la comprensión del comportamiento humano colectivo y conceptos teóricos y artísticos relevantes.
¿Surgirá un relato circular, sin principio ni fin, o determinados escritores se impondrán como principio y fin del relato?

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Darwinian Spaces

de Wendy Ann Mansilla

imagen Darwinian


El interactuante entra en el espacio de la instalación y se coloca el dispositivo EEG. La presencia del interactuante activa las pantallas LED. Las pantallas LED representan visualmente los puntos de mayor activación sentimental del cerebro humano. Las pantallas comienzan a proyectar representaciones momentáneas de sueños y textos extraídos de las redes sociales. El dispositivo EEG activa diversos sonidos dependiendo de la actividad eléctrica del cerebro del interactuante. También afecta a la representación del sueño que se está proyectando -si el interactuante está ansioso, la máquina le devolverá tipos de sueños colectivos con sentimientos negativos, y si se relaja, esto conducirá a sueños y sonidos más amables y tranquilos. El resultado es una reconexión constante de las interrelaciones entre la consciencia profunda del individuo y la consciencia colectiva. Debido a que todos los humanos y los artefactos tecnológicos están cada vez más conectados a través de Internet, se hace cada vez más evidente pensar que todo lo que existe en la Tierra se está reconectando a una especie de cerebro global. ¿Por qué no nos permitimos ser conscientes de lo que nos está ocurriendo? Esto es lo que me ha llevado a proponer esta instalación -nuestra conectividad en evolución, los Espacios Darwinianos.

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Energías semióticas en el espacio urbano

de Alejandra Pérez Núñez

imagen Energías Semióticas

En este trabajo, que se propone para ser desarrollado de forma colaborativa, se plantea estudiar algunas zonas de Madrid como Callao o El Sol. En general Zonas de alta congestión de personas y publicidad. En estas zonas se realizará un análisis semántico de las palabras contenidas en el lugar. Se precisa del trabajo colectivo para la recolección de campo, ya sea a través de fotografías o notas. A través de la acumulación de palabras se estará buscando la mayor y menor ocurrencia y la posición de las palabras en función de las otras. A través de esta matriz de palabras se buscará una intensidad semiótica, una presencia de las palabras. Es decir, una manifestación en el campo de lo lingüístico de un potencial. Se busca con esto conocer en profundidad los lugares y detectar las concentraciones semióticas que pueblan los espacios.

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HELIUM

de Félix Ríos

imagen HELIUM

HELIUM es una experiencia narrativa documental en la que el juego dicta las bases para la reflexión grupal sobre las problemáticas políticas, sociales y económicas de nuestras ciudades, generando historias colectivas que reflexionan sobre nuestro entorno.

Es un juego de rol inmersivo que registra las decisiones de cada grupo de jugadores, generando un archivo de narrativas de gestión en cada una de sus sesiones y produciendo lineas de tiempo alternativas en un universo de ficción común, de profundos paralelismos con nuestras realidades.

Inspirado por el Teatro de los Oprimidos de Augusto Boal, los juegos de rol y el género de los mockumentaries (falsos documentales), HELIUM busca dinamizar los procesos de discusión creativa sobre nuestras ciudades, registrar las diferencias culturales entre diversos grupos, ciudades y países, así como experimentar con la web como medio documental.

HELIUM necesita seguir mejorando, incluso mutando a otras narrativas y contextos. Es un proyecto de código abierto.

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Streetremix

de Massimiliano Casu

imagen Streetmix

Streetremix es un proyecto que estudia la intersección entre la actividad humana y el sonido en el espacio público, partiendo de dos puntos fundamentales: la música como herramienta de interacción con el ecosistema humano y el arte sonoro como instrumento para la recogida de datos y lengua franca para su “visualización”. Propone el desarrollo de un experimento de producción musical colectiva en el espacio público a través del cual observar los procesos de ocupación y uso de las calles, desarrollando un rol activo de observador-provocador.

La música y el sonido en el espacio público definen hoy uno de los espacios de conflicto más intenso en el entorno urbano. La politización del sonido y su clasificación como ruido es un proceso dialéctico permanente en nuestras metrópolis, cuyo desarrollo abarca cuestiones legales, técnicas y culturales. ¿Qué puede ocurrir si “de-semantizamos” y “de-culturalizamos” la emisión musical en la calle, transformando el mobiliario urbano en instrumento musical y haciendo que las personas produzcan música con su simple tránsito o con su ocupación del espacio?

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Puerta d'Mar

de Andrey Krel, Igor Line, Ismael Tito Freire

imagen Puerta d'Mar

¿Qué es un ecosistema?

¿Cómo crear un ecosistema artificial? ¿Qué tipo de ecosistemas genéricos se desarrollarían? ¿Cómo puede reflejar los procesos generales de la evolución a través de la competición y la cooperación? ¿Cómo se podría usar en la vida real o en el estudio de laboratorio?

Ofrecemos una base para el debate -un ecosistema marino/espacial abstracto- Puerta d'Mar. Es el proyecto final para el Máster en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona desarrollado por Andrey Krel. El trabajo ha comenzado por crear un ecosistema en 2D por Ismael Tito Freire, Andrey Krel, Clara Lipkau y Alaa Attas. http://infoaliveproject.wordpress.com/

Ahora, Krel continúa el desarrollo del proyecto hacia un ecosistema en 3D en una proyección de video envolvente en una habitación con una escultura robótica en el centro -un avatar del ecosistemaen el mundo real adoptado de Machine to be Another.

El propósito del estudio actual es construir este avatar en el contexto del ecosistema y llevar a cabo una serie de tests de interacción entre el sistema y el usuario, mientras que el objetivo estratégico más allá del proyecto universitario es construir un ecosistema genérico.

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You Are A Virus!

de Simon Whitehouse

imagen You are a Virus!

¿Y si tu perfil en una red social fuese un virus? Estamos acostumbrados a la noción de contenido viral en redes sociales. El uso de la palabra 'virus' para describir cómo se distribuye el contenido en plataformas de redes sociales es habitual, a pesar de desconocer en gran parte la manera que tienen los virus de viajar en el mundo real.

En un contexto distinto, los contagios y las enfermedades se suelen llamar "virus letales". Esto puede que sirva para llenar portadas sensacionalistas en los medios, pero no una descripción muy veraz ni informativa. Se pueden usar modelos matemáticos para predecir la simensión de contagio de un virus en una población.
You Are A Virus! quiere experimentar con variables numéricas de los perfiles de twitter de la gente, como son el número de seguidores, a cuánta gente siguen, cuántos tweets favoritos tiene, o tweets enviados, etc, y usarlas en un modelo matemático apropiado para simular el contagio de un virus. Esto conseguirá, al menos, empezar a contestar la pregunta de forma amena.

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Comportamiento y acción colectivas en comunidades de data-activistas

de Miren Gutiérrez, Igor Santos, Borja Sanz, Stefania Milan, Javier Nieves Acebo


imagen Collective Behavior DataActivists

Con la difusión del 'big data', los ciudadanos son cada vez más conscientes del papel crítico que desempeña la información en las sociedades modernas. Esta consciencia ha dado lugar a nuevas prácticas sociales basadas en la tecnología y los datos, lo que se ha dado en llamar data-activismo. Mientras que los que abogan por los derechos de privacidad de las personas ven el hecho de que los gobiernos y las empresas acumulen datos masivamente como una amenaza para los derechos civiles, el 'big data' ofrece una nueva posibilidad para la acción colectiva. En este trabajo defendemos que el uso de 'big data' como instrumento para el activismo y el cambio social es una tendencia en auge, a la que hemos dado en llamar 'data-activismo', y esta tendencia se mueve rápidamente desde las capas más externas del sistema a su mismo centro, cambiando y dando forma a nueva realidades sociales.

¿Cómo se estudia un fenómeno social que está profundamente entroncado en la tecnología y los datos, un emergente fenómeno empírico para el que necesitamos desarrollar un nuevo vocabulario y una nueva metodología? Proponemos observar, recoger, analizar y visualizar información aobre la actividad en las redes sociales, y sobre las interacciones y acciones colectivas en una serie de comunidades de 'data-activistas' para conocer mejor su comportamiento y sacar conclusiones, aplicando algunas de las mismas herramientas tecnológicas que usan los 'data-activistas' para promover el cambio en la sociedad.

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Biofeedback Cinema

De Jessica Ann
imagen Biofeedback Cinema

Biofeedback Cinema es un experimento de cine expandido (ECE) que conecta el cerebro de un actor a una cámara a través de una interfaz cerebral de código abierto. El sistema propuesto opera en el lugar del antiguo cinematógrafo. En este caso, las ondas cerebrales del actor dictan la composición final (enfoque, apertura, posición, etc).



El proyecto contempla nuevas posibilidades y opciones para la relación entre un número de medios que, de otra manera, serían muy diversos. Esta consideración es posible a través de los medios mismos: los colaboradores del artista, el actor, el científico, las ondas cerebrales, la cámara, la actuación y la audiencia. A la vez que estos medios convergen a través del sistema de Biofeedback Cinema, surge una nueva plataforma como nodo comunicativo entre el arte, la tecnología, la ciencia y la sociedad.

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 logo Comisión Europea

This project has received funding from the European Union’s Seventh Framework Programme for research, technological development and demonstration under grant agreement no 266682

 

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