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Interactivos?'15: Culturas materiales en la era digital. Proyectos seleccionados

Se han seleccionado 8 proyectos para desarrollar en el taller Interactivos?'15: Culturas materiales en la era digital, que se celebra del 2 al 16 de diciembre de 2015. El taller se desarrolla en el marco del proyecto Objetos comunes en colaboración con Constant vzw.

Asesores del taller: César GarcíaJosian Llorente y Wendy Van Wynsberghe. Tutor técnico: Roberto Zabala

Convocatoria de colaboradores. Plazo de inscripciones abierto hasta 30 de noviembre.

 Video de los resultados del taller

> KOOKMET kicthens v3
> Guía abierta a objetos abiertos
> Implementando la producción de ropa comunitaria con Valentina
> El tarot del fabricante
> Kit de perspecitva espacial*
> Ampliando el ego cuantificado
> El enchufe parásito*

 

Interactivos?'15 

> KOOKMET kicthens v3

propuesto por Yannick Roels

kookmet 

KOOKMET propone construir una cocina móvil para aprender y preparar comida de temporada de una forma sencilla y deliciosa. Las cocinas móviles tienen un propósito doble: preparar la comida, y otro, utilizarlas para que cocineros, gente hambrienta, gente curiosa, transeúntes se reúnan… convirtiendo estas cocinas en un catalizador para la interacción social entre todo tipo de personas.

 

Cultureghem es una organización sin ánimo de lucro situada en Cureghem en Abattoir. Cureghem es un barrio del municipio de Anderlecht en la región de Bruselas capital, y el Abattoir es el antiguo matadero de Anderlecht. Un punto de partida para los recién llegados a la ciudad que alberga a más de 170 nacionalidades diferentes. El propio sitio, Abattoir (40.000 m² de espacio abierto, 10.000 m² de mercado cubierto protegido como patrimonio), es usado a pleno rendimiento durante los tres días de mercado (de viernes a domingo, 100.000 visitantes a la semana) pero prácticamente no se usa durante el resto de la semana. Está situado en el área con mayor densidad de población de Bruselas, donde hay falta de espacio, entre otras cosas. El objetivo principal de Cultureghem es hacer que este espacio semipúblico esté disponible para el barrio y los alrededores. Cultureghem está intentando conseguir este objetivo mediante diferentes proyectos (un parque infantil urbano, la reducción de los residuos de alimentos, intervenciones artísticas…) pero nos centraremos en uno en particular esta vez: KOOKMET.

KOOKMET es una cocina móvil con un diseño especial que aparece cada viernes durante el mercado. El concepto de KOOKMET es ir al mercado con la lista de la compra y comprar los productos que son necesarios para preparar una comida sana y sabrosa (las bolsas de plástico no son bienvenidas por razones medioambientales). En la cocina móvil los participantes aprenden a preparar una comida sana utilizando productos frescos, baratos, locales y de temporada de una forma sencilla y deliciosa. Las cocinas móviles son la “imagen” del proyecto y tienen un propósito doble. El primero y más obvio, son las cocinas en las que se prepara la comida, y el segundo, es un objeto físico en un espacio alrededor del cual la gente se reúne. Cocineros, gente hambrienta, gente curiosa, transeúntes… y por lo tanto las cocinas se convierten en un catalizador para la interacción social entre todos esos diferentes tipos de personas. En enero de 2014, construí la primera cocina móvil, llamada Driss, en el laboratorio de fabricación de Erasmus Hogeschool del barrio de Cultureghem, utilizando un router CNC a gran escala. Ahora hay 12 cocinas móviles (de gas, de inducción, con horno, con fregadero…) y el proyecto se está fortaleciendo.

Ahora que el concepto se ha demostrado es hora de dar el siguiente paso: exportar KOOKMET a otros lugares. La idea es diseñar una cocina de tercera generación capaz de exportar nuestras experiencias de Cultureghem a otros lugares. Las cocinas que tenemos ahora son muy buenas en lo que hacen, pero también están diseñadas de manera muy específica para el lugar en el que trabajamos. Una cocina de tercera generación será una cocina independiente, no sólo capaz de preparar comida deliciosa sino también el principio de una nueva historia en un nuevo lugar. Manuales, almacenamiento, herramientas… una personalidad… las posibilidades son infinitas. Y esa es la historia que me gustaría escribir con todos vosotros en Madrid.

Conecta con este proyecto a través de la Comunidad Medialab-Prado.

 

> Guía abierta a objetos abiertos

propuesto por Libre Objet Julien Deswaef, Mathieu Gabiot, Martin Léveque

open objects 

Libre Objet quiere crear un manual para la enseñanza y el aprendizaje del diseño y fabricación de productos de código abierto. El manual será creado, con tantos autores como participantes, usando herramientas de código abierto como “Booktype”, “Etherpad”. Todo el proceso de realización, edición y publicación del libro será en código abierto.


 

Queremos recopilar vuestras experiencias con el diseño de productos de código abierto y transformarlas en un manual para inspirar a otros para que se unan al movimiento.

El término “código abierto” se está convirtiendo en una moda entre los diseñadores de productos. Vemos páginas web y aparecen iniciativas aquí y allá con muchas buenas intenciones pero que a veces olvidan el objetivo y a menudo crean confusión. Las revistas y blogs de diseño siempre se apresuran a llamar a una creación publicada abiertamente de “código abierto” pero rara vez hablan de la licencia o proponen archivos esquemáticos o de diseño para descargarlos. ¿Cuál es la diferencia entre manualidades y diseño de código abierto? ¿Qué es la fabricación abierta? ¿Quiero que la gente use mis objetos sin ganar dinero con ello? ¿Cómo se gana uno la vida con el diseño de código abierto? ¿Si publico mis archivos de diseño en internet, son de código abierto por defecto? ¿Dónde puedo encontrar objetos de código abierto que pueda descargarme y modificar? ¿Cómo puedo modificar un diseño y luego publicarlo de nuevo con mi nombre? ¿Cómo sé si este objeto que uso es de código abierto o no? ¿Por qué debería aprender sobre el diseño de código abierto? ¿Por qué está todo el mundo tan emocionado con eso?

Durante los últimos 3 años de existencia del colectivo Libre Objet y los muchos talleres que hemos organizado, hemos oído constantemente estas preguntas y hemos pasado mucho tiempo intentando explicar estos conceptos de alguna manera difíciles. Hay mucha información que digerir y no hay una documentación realmente exhaustiva hasta ahora que pueda ayudar a alguien a subirse al tren del diseño del libre producto. Con el tiempo del que disponemos durante Interactivos y la variedad de la gente que se une a estas dos semanas, planeamos hacer juntos el “manual para empezar a fabricar y publicar objetos de código abierto y libres”.

Lo ideal sería que el manual cubriese todos los temas y preguntas que un principiante tendría. Así que para hacer este libro, hablaremos de las definiciones, reuniremos ejemplos, compararemos enfoques, mencionaremos herramientas de creación, incluiremos las licencias disponibles, señalaremos los obstáculos comunes, sugeriremos métodos de distribución, inventaremos temas de talleres y retos… El manual será creado de manera colectiva, con tantos autores como participantes, usando herramientas de código abierto como “Booktype”, “Etherpad” o similares, y se publicará bajo licencia de código abierto. Se hará además especial hincapié en realizar el proceso completo de edición y publicación del libro como un objeto de código abierto en sí mismo, o al menos acercarnos lo máximo posible a ese objetivo.

Esperamos que esta herramienta pueda ser una base para la enseñanza y el aprendizaje del diseño de productos de código abierto, una memoria colectiva de lo que uno debería saber hoy en día para empezar y unirse al movimiento, una referencia que los estudiantes, los principiantes y los profesionales llevarían en sus bolsillos cuando vayan a explicar lo que les apasiona.

Conecta con este proyecto a través de la Comunidad Medialab-Prado. 

RESULTADOS DEL TALLER: VERSION ONLINE DEL LIBRO

http://books.libreobjet.org/

 

> Implementando la producción de ropa comunitaria con Valentina

propuesto por Susan Spencer, Lina Avendaño y David Arnold

implementando 

El fin de este proyecto es facilitar un mercado local de confección textil a medida. Para ello se desarrollará una herramienta online que facilite la creación de un mercado local y la interconexión entre productores, proveedores y clientes. Esta herramienta se apoyará en "Valentina", un programa de patronaje de software libre (facilmente descargable aquí) y que facilita el patronaje digital de ropa a medida.

Este apoyo digital nos permitirá completar el proceso de este proyecto que incluye: patronaje, la selección de tejidos,confección de la prenda y promoción de la imagen del cliente con la prenda acabada.

 

El desarrollo del diseño digital y las herramientas de producción nos ofrece la posibilidad de fabricar productos personalizados que permiten la introducción de estilos y valores personales y locales en los productos de consumo. También ofrecen la posibilidad de reconstruir las comunidades de producción local mediante la utilización de mercados digitales y la promoción de la venta a pequeña escala.

Los mercados digitales podrían canalizar diseños personalizados a las tiendas que ofrecen producción local, apoyar a los pequeños productores y promover usuarios/fabricantes locales.

Valentina es una herramienta diseñada expresamente para apoyar la creación de dichos mercados digitales para ropa a medida. Esta ropa podría personalizarse más mediante una herramienta on-line que permita la selección de modistas y materiales. La web podría proporcionar información sobre los tejidos y los fabricantes para que los usuarios puedan seleccionar su productor y reflejar así su expresión artística y sus valores éticos.

El proyecto Valentina en Interactivos?15 utilizará un patrón Valentina, comprará tejidos locales y se lo encargará a un fabricante o modista local. El proceso que se documentará consiste en tomar medidas al cliente, seleccionar los tejidos y el fabricante, hacer el pedido, cortar y coser el pedido y trabajar la imagen del “cliente” con la ropa puesta.

El proyecto se organizará en torno a dos sub-proyectos/equipos:

Proyecto #1.) Desarrollo web de una herramienta on-line, sustentado en "Valentina", y que facilite el desarrollo de un mercado on-line: Susan Spencer, David Arnold + colaboradores interesados

Project #2.) Manufactura de prendas y documentación: Susan Spencer y Lina Avandaño + colaboradores interesados


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> El tarot del fabricante

propuesto por Giovanni Marco Zaccaria

tarot 

La propuesta del Tarot del Fabricante es la creación de un juego accesible mediante el cual podemos analizar nuestras prácticas como realizadores de experimentos y prototipos; una materialización en un lenguaje simbólico capaz de comunicar y enfatizar características de una idea o un proyecto que pretendemos alcanzar.

 

¿Por qué realizamos objetos? Pasamos de una identidad definida por “Soy lo que produzco” a “Soy lo que consumo” para llegar a “Soy lo que prosumo”. ¿Qué pasa si rompemos definitivamente con este paradigma para llegar a “Soy lo que cuido”? Sin profundizar en el pensamiento de Fukuoka, para quien detrás de cada acto de creación o arte hay un acto de destrucción, ¿es posible una fabricación digital gratuita de petróleo y minerales conflictivos? ¿Qué es la huella ecológica? ¿Y si cogemos prestado de la sabiduría de las plantas un modelo biomimético? ¿Cuáles serían las semillas de un objeto? ¿Y cuáles son sus frutos?

¿Es posible imaginar una fabricación digital como herramienta en la lucha contra el cambio climático? ¿Cuánta energía y recursos se pueden salvar de su continua propagación? ¿Qué modelos culturales deberían acompañar a esto? ¿Cómo diseminarlos? ¿Está realmente reciclado lo que se diseña y produce? ¿Qué es la obsolescencia “no programada”? ¿Cuánto tiempo dura un prototipo? ¿Qué normas pueden promover una continua mejora de un objeto en vez de su abandono? ¿Cuál es su valor simbólico? ¿Cuál es la relación entre objetos y herramientas? ¿Es posible romper definitivamente el pacto entre innovación y consumismo? ¿Qué y cuántos artículos deberíamos producir? ¿Cómo equilibrar su acceso y distribución? ¿Qué necesidades están cubriendo? ¿Realmente necesitamos objetos para mantener las relaciones sociales? ¿O sólo son fetiches que ocultan nuestros miedos y dudas por no ser aceptados?

¿En qué ética se basa este nuevo modo de producción? ¿En qué se diferencia de la producción en masa? ¿Realmente puede ofrecer soluciones a la evolución y el crecimiento de la humanidad? ¿O es simplemente una bonita cortina tras la cual se esconden los más profundos problemas eternos? ¿Cuál es su adaptación social y ecológica? ¿Protege o destruye la biodiversidad cultural y las prácticas artesanales locales? Frente a los nuevos conocimientos y técnicas compartidas de manera masiva y global, ¿cómo preservar los que son seculares y el resultado de la adaptación al lugar de origen?

¿Cómo de accesible es la cultura del fabricante? En tiempos antiguos para transmitir y difundir modelos culturales y buenas prácticas usábamos las historias mitológicas. ¿Puede la figura del fabricante ser considerada como un descendiente del arquetipo del creador? En la psicología analítica de Jung, el gesto de la creación está muy unido a los valores de autenticidad, identidad y responsabilidad. Un gesto para acercarnos a nuestras entelequias en vez de alimentar nuestros egos. ¿Cuál es el camino del fabricante?

La propuesta entonces de un manifiesto abierto que haga e intente responder a estas preguntas queda sublimada a un artefacto: un juego accesible mediante el cual podemos llevar a cabo y analizar nuestras prácticas como realizadores de experimentos y prototipos; una materialización en un lenguaje simbólico capaz de comunicarse con nuestra creatividad más íntima y profunda; una serie de lentes, que una a una, son capaces de enfatizar aspectos individuales de una idea o un proyecto que pretendemos alcanzar. ¿Cómo sería un Tarot del Fabricante?

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> Kit de perspectiva espacial

propuesto por Philo van Kemenade

*Por causas ajenas a la organización de Medialab-Prado, este proyecto no se podrá llevar a cabo en el marco del taller.

perspective 

Este proyecto pretende proporcionar un kit de herramientas para el diseño espacial que explore interfaces tangibles, permitiéndonos usar nuestras manos para dar forma y mover maquetas físicas a escala para crear una miniatura del espacio que estamos diseñando. Este kit permite  dar a los diseñadores nuevas perspectivas del medio imaginado. 

 

Cuando diseñamos espacios a menudo nos enfrentamos a herramientas digitales planas. Estas “imágenes tras el cristal” comunican nuestro espacio tridimensional diseñado virtualmente, pero no permiten dar forma a los objetos de manera intuitiva en un espacio físico ni ofrecen una experiencia de cómo es estar ahí. Este proyecto pretende proporcionar un kit de herramientas para el diseño espacial que haga ambas cosas.

En primer lugar, el proyecto explora interfaces tangibles, permitiéndonos usar nuestras manos para dar forma y mover maquetas físicas a escala para crear una miniatura del espacio que estamos diseñando. Al hacer que la tarea del diseño y la configuración espacial sea tangible, se puede convertir en un proceso intuitivo que es más como una conversación accesible en vez de la tarea de unos pocos expertos. Los bloques de construcción del kit de diseño pueden surgir de varios campos, como el diseño de interiores, la arquitectura de festival o la planificación urbanística. Cada uno de ellos viene con un juego de objetos específicos, como muebles, escenarios o edificios que, junto con componentes más abstractos y universales, forman el vocabulario del kit de herramientas. Los usuarios crean una escena en 3D montando estos componentes diferentes para crear un todo con significado.

En segundo lugar, el kit de herramientas usa representaciones digitales del espacio diseñado para dar a los diseñadores nuevas perspectivas del medio imaginado. Para cada uno de los objetos físicos existe un modelo digital en 3D y percibiendo el medio físico reducido a escala se crea un modelo virtual del espacio diseñado. Este modelo virtual puede servir para múltiples fines como la simulación, representación y aumento del espacio creado. Se pueden proporcionar diferentes ejemplos de uso mediante programas adicionales de código abierto de arquitectura para cargar, por ejemplo, simulaciones del tiempo, modelos de personas, visualización de información y ver el espacio en primera persona mediante un visor de realidad virtual.

En definitiva, el proyecto presenta un kit de herramientas compuesto de objetos físicos, métodos de fabricación digital y procesos algorítmicos y sociales que lo dotan de funcionalidad.

Preguntas abiertas que me gustaría explorar con los colaboradores en el taller: 

  • ¿Qué formas accesibles hay de adquirir modelos en 3D de objetos con los que uno quiere diseñar, para que otros puedan construir su propio kit pertinente?
  • ¿Cómo es un Lenguaje de  Modelado Específico de Dominio? ¿Cómo se puede limitar de forma útil este espacio? 
  • ¿Qué determina la importancia de un juego de bloques de construcción para un kit de herramientas como este?
  • ¿Cómo pueden los 3 tipos básicos de transformación espacial (mover, rotar, modificar la escala) traducirse en un sistema tangible al que se le pueda dar forma con nuestras manos?
  • ¿Qué formas sólidas hay de sentir aspectos de los componentes físicos individuales para construir un modelo virtual del modelo físico a escala?
  • ¿Cómo puede un programa adicional de arquitectura desarrollado con normas abiertas facilitar diferentes ejemplos de uso?
  • ¿Qué ejemplos de “perspectivas” son interesantes para explorar dentro de o por encima de un modelo espacial digital? ¿Qué puede simularse, representarse, exponerse, aumentarse? ¿Qué ejemplos de uso significativos pueden imaginarse para esto?

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> Ampliando el ego cuantificado

propuesto por Natacha Roussel

broadening 

Los dispositivos de autoseguimiento forman ya parte de nuestra equipación diaria pero representan sólo una visión muy específica de la buena forma y la salud, carentes de cualquier información sobre el contexto o el medio. Durante Interactivos, nos gustaría encontrar maneras de permitir que la gente se apropie de diferentes herramientas de diagnóstico y que les sea de utilidad. El proceso abriría nuevos horizontes para las prácticas de autocuantificación que también pueden nutrir nuestro sentido de la salud y el bienestar.

 

Los dispositivos de autoseguimiento forman ya parte de nuestra equipación diaria, monitorizando la estrecha relación que mantenemos con el caminar, el ritmo cardíaco, etc., con el fin de desencadenar cambios de conducta al dividir la forma en la que percibimos nuestro esfuerzo, nuestro cuerpo y lo que le rodea en fragmentos de información subidos a un servidor.

Este movimiento ha alcanzado una amplitud inesperada desde que los aparatos de medida personales se han convertido en un éxito comercial. El éxito es igualmente visible en el gran número de aplicaciones para móviles que también proponen ayudar a la gente a medir y visualizar numerosos aspectos de su actividad física.

Parece que los datos muestreados por los acelerómetros de los dispositivos de autoseguimiento son bastante básicos y representan sólo una visión muy específica de la buena forma y la salud, carentes de cualquier información sobre el contexto o el medio, y la mayoría de las propuestas comerciales y caseras no van relacionados con una variedad de dispositivos de detección ni a prácticas muy antiguas de autocuantificación, como por ejemplo el ciclo menstrual de las mujeres.

Durante una serie de talleres llevados a cabo en diferentes grupos de “mujeres y tecnología”, entre ellos, los talleres Samedies en Bruselas, nos sumergimos en el proceso de analizar datos de autoseguimiento y dar una nueva visión de ello (https://github.com/netachepas/pysamedies). Además, durante la escuela de verano Relearn en Bruselas, nos dimos cuenta de que probablemente era una buena idea trabajar en la propia información: ¿Cómo se podría capturar dicha información de manera más fluida y teniendo más en cuenta su contexto?

En relación al continuo cuestionamiento sobre este enfoque de la salud, algunas herramientas podrían aportar un nuevo planteamiento. Los proyectos de ciencia ciudadana han desarrollado algunos procesos que podrían mejorar mucho el experimento de recopilación de datos en pro de una experiencia más fluida y configurable.

Durante Interactivos, nos gustaría encontrar maneras de permitir que la gente se apropie de diferentes herramientas de diagnóstico y que las utilice a largo plazo, alimentando en ocasiones bases de datos de investigación. Algunas herramientas específicas parecen muy prometedoras, como las lentes de análisis espectral caseras, que pueden hacerse en casa y adaptarse a tu smartphone/webcam: http://spectralworkbench.org. Esto nos permitiría complementar medidas de avance con una información diferente que representaría nuestro medio y nos ayudaría, por ejemplo, a representar el aire que nos rodea o el tipo de agua que normalmente bebemos, investigando los fluidos corporales para dar más espacio a nuestras medidas de conducta.

El proceso incluiría la fabricación de lentes como las presentadas en la página web de Public Lab (http://publiclab.org/wiki/desktop-spectrometry-kit-3-0). Además, integraríamos su aplicación de código abierto para calibrarlas, y usando su ya existente API integraríamos la información en un calendario personal y los uniríamos, lo que también podría sincronizar otros datos contextuales como los ciclos de la luna, o insertar información como el ciclo menstrual.

El proceso abriría nuevos horizontes para las prácticas de autocuantificación que también pueden nutrir nuestro sentido de la salud y el bienestar.

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> El enchufe parásito

propuesto por Yoana Buzova y Matthias Hurtl

*Por causas ajenas a la organización de Medialab-Prado, este proyecto no se podrá llevar a cabo en el marco del taller.

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 ¿Cómo puede un objeto, tan simple y banal como el enchufe, ser demandado y adaptarse a situaciones diferentes a lo que se supone que debe ser y donde se supone que debe estar?
Queremos trabajar en un enchufe parásito, que se alimente de energía de los espacios públicos y la transforme en electricidad, proyectándose en un espacio público que proporcione electricidad gratuita.

 

Uno de los objetos más comunes es el teléfono móvil. Cada vez más inteligentes, más hambrientos de energía, tienden a “morir” rápidamente. Una vez que no tienen batería no sirven para nada.

El enchufe es otro objeto incluso más común en nuestra vida diaria. Sin embargo, una vez que estamos en un espacio público, parece que usar uno no es tan fácil.

Situaciones corrientes muestran cómo la tecnología puede ayudarnos y guiarnos en una situación extrema. Los activistas y otras personas interesadas han estado creando acceso gratuito a internet en diferentes contextos de espacio público. Pero para usar internet necesitamos un dispositivo que funcione.

La cosecha de energía existe desde hace siglos. Es un tema común en los proyectos de “hágalo usted mismo”, pero rara vez se expanden a un compromiso crítico, “hágalo con otros” o van más allá de encender un LED.

¿Cómo puede un objeto, tan simple y banal como el enchufe, ser demandado y adaptarse a situaciones diferentes a lo que se supone que debe ser y donde se supone que debe estar?

Queremos trabajar en un enchufe parásito, que se alimente de energía de los espacios públicos y la transforme en electricidad, proyectándose en un espacio público que proporcione electricidad gratuita. Para cargar tu teléfono o una instalación artística, depende de ti.

Conecta con este proyecto a través de la Comunidad Medialab-Prado. 

 

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