Medialab Prado

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Playlab - proyectos desarrollados

Información y presentaciones finales de los proyectos desarrollados durante el taller Playlab: laboratorio de experimentación con videojuegos, celebrado del 21 al 24 de enero y del 4 al 7 de febrero de 2010. Profesores: Mar Canet, Antonin Fourneau y Abelardo Gil-Fournier. Dirigido por Flavio Escribano.

En colaboración con Arsgames. Con el apoyo de PlayStation®

The Maze EV

De Javier Lloret (Madrid). Colaboradores: Daniel Artamendi, Mar Canet e Iván Fraixedes

The Maze EV es un juego para 2 jugadores en el que uno construye un laberinto con una paredes de plástico y el otro aparece dentro y tiene que encontrar la salida. El “Maze designer“ construye un laberinto con unas piezas de plástico sobre una mesa con una cámara y un proyector en su interior. Su objetivo es evitar que el otro jugador alcance la salida a tiempo. El “Inside the maze player” aparece dentro del laberinto y tiene que encontrar la salida antes de un determinado número de segundos. El “Inside the maze player” tiene que pisar una alfombrilla con sensores de presión para moverse dentro del laberinto.

El “Maze designer“ puede ver en la mesa la posición del otro jugador en tiempo real y modificar la estructura del laberinto durante el juego. Cada vez que el “Maze designer“ cambie la estructura del laberinto el otro jugador obtendrá un tiempo extra para alcanzar la salida.

> Más información en la wiki

 

ADONEO; Entorno abierto para el desarrollo de juegos de mesa aumentados

De Javier Noguerol (Madrid). Cipri Sánchez, Manuel Ottaviano y Johan Kuuse (programación), Gisela Ahumada, AR Montesinos (AKA Augmented-Reality Montesinos) y Jose Pablo Porras Monge (AKA Lleipí) (grafismo), Sebastian Pfaller (diseño de jugabilidad y sonido), Andreas Jespersen (diseño de jugabilidad y programación) y Agustín Ferrari (diseño de jugabilidad).



Adoneo es un proyecto para crear una plataforma abierta de desarrollo de juegos de mesa asistidos por ordenador. El estado actual de la investigación en el campo de las interfaces sumado a la ubiquidad de cierta maquinaria informática casera (como los ordenadores y los teléfonos móviles con cámara y conexión a internet) nos permiten imaginar una nueva generación de juegos informáticamente aumentados que exploren temáticas distintas y de forma más atractiva, que sean más fáciles de usar, que estén a disposición de un público más amplio y que sin perder su esencia de juegos de mesa sean en definitiva más entretenidos.

El objetivo principal del proyecto es explorar las nuevas formas de este tipo de juegos que nos pueden proporcionar la electrónica y informática y crear un entorno de desarrollo para diseñarlos que sea versátil a la vez que gratuito y de fácil uso.

> Más información en la wiki y en la web del proyecto

 

Audiogames

De Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Oscar Martín, (Madrid). Jaume Castells, Antonio Jesús Sánchez Padial y Carlos Sánchez Padial.

El primer prototipo de AudioGame que pretendemos desarrollar en PlayLab consiste en un espacio sonificado interactivo. Procederemos en primer lugar a generar uno, o varios, mundos 3D en Blender, Open Simulator o cualquier programa similar de software libre, contando con un espacio real vacío de dimensiones aproximadas de 3x3 metros en el que se desplazará el usuario. La posición del usuario en el espacio será recogida mediante Open CV y será comunicada al mundo 3D, de modo que el usuario esté interactuando con ese mundo 3D, pero sin verlo. Para que esto sea posible crearemos un programa de sonificación basado en principios sinestésicos visión/sonido que sonificará a tiempo real el mundo 3D dependiendo de la posición y movimientos del usuario en el espacio real. El usuario, que puede ser invidente, se desplaza de este modo por un espacio virtual sonificado, mientras que los espectadores, pueden ver en una pantalla (a la que el usuario no tiene acceso), la interacción del usuario en el mundo 3D.

> Más información en la wiki

 

The Pingus Plasticiline Experience

De Plastic Interaction (Barcelona) (Jose Maria Blanco Calvo, Pascal Landry, Sebastián Mealla C.) .   Colaboradores: Fernando Blanco, Cătălin Codrean, Melle Hofman, Emanuela Mazzone, Tini Reiter y John.

The Pingus Plasticiline Experience es un proyecto inspirado en el clásico juego de ordenador "Lemmings", basado en la creencia popular de que los lemmings cometen suicidio cuando se enfrentan a situaciones de peligro. El objetivo del juego es claro: guiar a grandes cantidades de estos animales a la salida del mapa, evitando elementos peligrosos como zanjas, lava, agua, trampas, etc.

A través de una plataforma de realidad aumentada, los jugadores pueden participar y modificar los escenarios, utilizando plastilina de distintos colores como interfaz para guiar a los lemmings hasta un lugar seguro. Además, los mapas estarán fabricados sólo en papel, lo que permite a los participantes diseñar sus propios escenarios de manera rápida y libre, y jugar con ellos instantáneamente, así como intercambiarlos con otras personas.

El juego está basaso la versión abierta Pingus del juego Lemmings. La diferencia entre estos juegos es que el jugador no intervie en el personaje (por ejemplo, dotándole de propiedades y poderes) sino en el diseño, al añadir piezas de diferencias materiales para conectar bloques o modificar sus propiedades. El objetivo del juego es crear un camino que permita a los penguins alcanzar la salida utilizando un tipo y número concreto de herramientas. El uso de la plastilina permite infinitas opciones de formas y colores, de manera que tengamos que limitar las posibilidades de interacción en función del objetivo del juego y de la tecnología actualmente disponible. 

> Más información en la wiki

 

UKI (a viral game)

De Shu Lea Cheang (París). Colaboradores: Olivier Perriquet, Afroditi Psarra, Abelardo Gil-Fournier, Antonin Fourneau, Magdalini Grigoriadou, Jaume Castells y Oskoff Lovich.

UKI como juego viral establece una maligna corporación GENOM que toma cuerpos humanos como rehenes y crea (después del net-crash) el BIONET. El BIONET reformatea los eritrocitos (células rojas de la sangre) como unidades de computación para reprogramar y generar ORGANISMO (Orgasmo Orgánico), que promete orgasmos autosatisfechos y autocontenidos que sobrepasan las necesidades de interacción del cuerpo humano. UKI, el virus, nacido fuera del E-trashscape, encabeza la misión de infiltrarse en el BIONET de GENOM para detener la producción de ORGANISMO y reclamar el orgasmo humano original.

> Más información en la wiki

 

La vida de los otros Game

De Raquel Antoñana Valdemoros y Pablo Pérez Schröder (Madrid). Colaboradores: Raffaele Puggioni, Inés Lucas y Estelle Basalo.

El juego se basa en adivinar ciertos parámetros y características de las personas que nos rodean utilizando la observación y la intuición. Para la conexión virtual entre personas se utiliza la red local de Medialab-Prado y un servidor, al que los jugadores acceden mediante un aparato con conexión Wifi. Cada jugador debe rellenar un formulario con una serie de preguntas personales que luego tendrán que ser adivinadas por el resto de jugadores. Hay una serie de preguntas con respuesta cerrada y otras con respuesta libre.

> Más información en la wiki y en el Blog del proyecto 

 

The Mexican Standoff

De Tim Devine y Onur Sonmez (Linz, Austria). Colaboradoress: José Ramón Hernández Galán (electrónica), Anders Restad y Sebastian Pfaller (pruebas, desarrollo del concepto y apoyo).

Todo el mundo puede clicar el ratón o apretar un botón para disparar y matar sin gastar una pizca de pensamiento. ¿Pero qué se siente al controlar este proceso con tus ondas cerebrales? ¿Cómo es la experiencia de matar a tu contrincante con tan sólo pensar en hacerlo?

The Mexican Standoff elimina la conexión entre los pensamientos y las acciones de las personas; las personas piensan directamente sobre lo que hacen, creando una hiperrealidad.

Dos personas utilizan sus mentes a través de unos cascos EEG para disparar sus pistolas en un "duelo mexicano" realizado de forma ultra-violenta en formato first person shooter (FPS). Para activar el gatillo, el jugador necesita estar relajado. Cuando se detecta este estado el avatar comenzará a disparar al oponente.

En la cultura popular, el Mexican Standoff es comúnmente retratado como dos o más oponentes con las pistolas preparadas, en una situación tensa. Mexican Standoff es un término de slang para definir un punto muerto o impasse, una confrontación que ninguna de las dos partes puede ganar.

> Más información en la wiki

 

Homeward Journeys

De Amaya Jiménez, Lara Sánchez Coterón y Adrián Cuervo (Madrid). Colaboradores de la segunda fase del proyecto: Nacho Pintos (guión y jugabilidad), Felipe Hickmann (música y sonido) y Fernando Blanco López (gráficos y animación).

 

 

Homeward Journeys es teatro jugable de pequeño formato en el que personajes muy relacionados con la sociedad postcapitalista (una ejecutiva, un pornstar, etc.), hacen un viaje de búsqueda.

El contenido de estas performances jugables (GAMEFORMANCES) tiene un acercamiento crítico a los roles postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.

Formalmente se trata de una serie de “SEARCH AND FIND” GAMES, en los que el público trabaja como agente activo (jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobre formas colectivas de juego. El espacio diegético del juego forma parte de la escenografía física y el performer por su parte juega el papel de avatar físico de la audiencia.

> Más información en la wiki y en el Blog del proyecto

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