Medialab Prado

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Residencias Interactivos?’16: Mundos posibles. Usos creativos y colaborativos de las tecnologías digitales. Proyectos Seleccionados

Medialab-Prado en colaboración con la Fundación Banco Sabadell llevará a cabo 6 residencias de tres semanas durante los meses de junio y julio. El objetivo de las residencias es fomentar la difusión y el desarrollo de herramientas de programación y computación física libres y abiertas para usos creativos, a través de proyectos basados en procesos colaborativos y en la acción colectiva.

Las residencias forman parte del programa de Interactivos?'16 y los proyectos se desarrollarán a través de talleres abiertos con los usuarios interesados, para lo cual se abrirá una convocatoria publica. Los proyectos desarrollados se presentarán públicamente al finalizar la estancia.

El pasado 26 de abril se reunió el jurado formado por Sonia Mulero en representación de la Fundación Banco Sabadell, tres miembros del equipo de Medialab-Prado (1 voto), y el artista Daniel Canogar como miembro independiente.

Los 3 proyectos seleccionados para su desarrollo del 14 de junio al 05 de julio son:

  • Birdbots/Soundbots de Servando Barriero.
  • libre Stitch de Raúl Nieves Pardo.
  • Madritmos de Max Kazemzadeh.


Los 3 proyectos seleccionados para su desarrollo del 11 al 30 de julio son:

  • Biofilia Urbana de Vanessa Lorenzo.
  • Choreo-Graphic Coding de Joana Chicau.
  • Puredata y Blender aplicados al mapping de pequeño formato de Raimon Guarro i Nogues.

 

Birdbots/soundbots de Servando Barreiro (Sanxenxo)

Servando Barreiro
Esta instalación consiste en una serie de robots que interactúan entre ellos, a través de la emisión y recepción de sonidos. En cierto sentido, es un punto intermedio entre una instalación audio multicanal, una escultura ciberpunk y una jungla repleta de animales sonoros.

¿Qué pasaría si activamos robots autodidactas en un ambiente en el que se ven expuestos a múltiples estímulos (sonido, luz, presencia humana, etc.)?

La idea es ver la evolución del lenguaje con el que se comunican. En vez de usar una red digital, emplearán sus habilidades para sintetizar y analizar sonidos perceptibles para humanos. La interacción humana será una parte del análisis, ya que el sonido generado por el público se incorporará en el análisis, pudiendo generar en ocasiones una reacción en cadena de los robots.

libreStitch de Raúl Nieves Pardo (Barcelona)

libreStitch es un telar de trapillo aumentado, un artefacto para la fabricación híbrida de tejidos. Es un telar digital, interactivo y capaz de gestionar patrones complejos de forma amigable para la usuaria.

Un telar aumentado no es una máquina de elektroknit (un robot completamente automatizado que se alimenta con un patrón y enajena tanto el acto productivo como el producto) ni un telar tradicional que no produce retroalimentación al usuario.

libreStitch es un prototipo ideado para conservar todas las propiedades de la actividad propia de la fabricación artesanal (inherentes al producto y la actividad social, físico y emocional en sí misma) mientras se acelera la capacidad de aprender nuevos puntos de costura y se multiplica el número de patrones creados o compartidos en tejidos tangibles.

Mediante una serie de sencillos sensores y actuadores (presumiblemente foto-resistencia y leds RGB) libreStitch será capaz de leer la labor de la usuaria y guiar la confección de tejidos de diferentes puntos. También de patrones multicolor: mediante el uso de varios hilos de colores se pueden generar motivos/símbolos gráficos. Estos patrones complejos se pueden generar computacionalmente y ser transferidos de forma sencilla al artefacto (previa o) posteriormente a su (auto)fabricación/distribución.

Madritmos de Max Kazemzadeh (Washington DC)

Max Kazemzadeh

“Madritmos” (“Mad”: Madrid, “ritmos”: algoritmos) es un proyecto performático interactivo, digital, kinético y de geo-localización, que usa funciones algorítmicas calculadas con una aplicación GPS para teléfonos Android, diseñada con la intención de dirigir a usuarias y usuarios o “pasajeras” y “pasajeros” en sus desplazamientos por la ciudad de Madrid.

Influenciados por los situacionistas franceses, que experimentaron con diversas normas para navegar la ciudad de París con la intención de romper con la rutina y llegar a nuevas experiencias de París desde nuevas perspectivas, “Madritmos” empleará una app de teléfono que, al agitar el móvil,  guiará a los “pasajeros” proponiendo diferentes direcciones y distancias, así como actividades, como por ejemplo degustar ciertas comidas o preguntar el nombre de la persona que se encuentre más cercana, y después agitar de nuevo el teléfono para obtener la siguiente directriz.

Un aspecto significativo, que es una constante en todos estos proyectos (Egyprithms, Dabariths, Beirithms y Madritmos), es la característica de que el contenido siempre es local y actual, surge de los algoritmos y actividades del “pasajero/recolector” de campo que es dirigido por la aplicación/algoritmo del móvil. Movimientos que también se reflejan en una instalación que reacciona y automáticamente representa las acciones de las actividades del “pasajero/recolector”.

Biofilia urbana de Vanessa Lorenzo (Lausana)

Vanessa Lorenzo

La carismática mega-fauna urbana capta toda nuestra atención mientras que la micro-fauna y flora de nuestro entorno es invisible a nuestros ojos. Micro-interacciones y micro-paisajes ajenos a nuestros sentidos.


El objetivo del proyecto es investigar conexiones invisibles entre los entornos urbanos y su biodiversidad, mapeo de datos (data mining y mapping), organismos vivos y electro-informática básica/media. Experimentaremos con materia orgánica, alimentos, tecnología y procesos científicos, con el fin de explorar y cuestionar la manipulación de materiales biológicos en nuestro entorno cotidiano, nuestros cuerpos y en nuestras cocinas.

La propuesta hace énfasis en las influencias de los nuevos medios, medios digitales y electrónicos en los organismos vivos creando conexiones improbables entre metodologías de cultivo de organismos, la electro-informática doméstica y los compromisos artísticos contemporáneos con la biotecnología y la crisis medioambiental.  

 

Choreo-Graphic Coding de Joana Chicau (Porto)

 Joana Chicau
¿Qué podemos aprender de la coreografía de cara al reto de la construcción del espacio, tiempo y movimiento, y convertirnos nosotros mismos en recursos de acción en la exploración del potencial para transgredir los contornos de los estándares actuales de los medios?

La coreografía puede ser entendida como una manera de abrir puertas para cuestionar los entornos de los medios que nos rodean y las convenciones fijadas de las estructuras existentes. Con este proyecto Joana Chicau se propone llevar a cabo una serie de “ensayos”, que se enfrentarán a la pregunta antes mencionada. El resultado será la construcción colectiva de un “código coreográfico” que se pueda leer en interfaces digitales, y que traducirá conceptos y preocupaciones temáticas discutidas durante la residencia.

Al igual que en la coreografía, el diseño web tiene que ver con el espacio, el tiempo y cualidades del movimiento. El campo del diseño web quizá se pueda comparar a una serie de coreografías desarrolladas a lo largo del tiempo; es un sistema de almacenaje cultural, un archivo dinámico de transiciones, convenciones y preferencias estéticas históricas, desarrolladas y empleadas por diseñadores. En este sentido se podría entender la coreografía como una manera de reflexionar y buscar caminos alternativos para el uso de herramientas y sistemas de visualización, así como al acceso y distribución de información. 

 

Puredata y Blender aplicados al mapping de pequeño formato de Raimon Guarro i Nogues (Barcelona)

Puredata y Blender aplicados al mapping de pequeño formato es un proyecto que se propone profundizar en las posibilidades que, para los proyectos de mapping audiovisual, pueden ofrecer esas dos herramientas libres. El proyecto se plantea como un taller de carácter eminentemente práctico (aunque con incursiones a cuestiones teóricas o metodológicas) en el que el objetivo será la realización colaborativa de una pieza final de mapping sobre un dibujo bidimensional. A lo largo de ese proceso, los participantes seremos protagonistas y posibilitadores de la experiencia formativa, aportando y recibiendo conocimientos, metodologías y actitudes.

Puredata y Blender son dos herramientas informáticas que, a su vez, representan metodologías diferentes y complementarias entre sí. Puredata es una de las aplicaciones por excelencia en el entorno del software libre orientadas a la interacción en tiempo real. Blender, es una herramienta de creación 3D, también referencia en el mundo del software libre.

El germen del proyecto es la necesidad de encontrar o generar soluciones viables y funcionales de software libre para el ajuste de proyecciones en espectáculos de mapping, que satisfagan las funciones de programas comerciales como Millumin o MadMapper.

 

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